domingo, 30 de noviembre de 2014

El aprendizaje termina. La práctica comienza.

Tras 8 meses, vuelvo a dejar balance todo este año de 3d y voy a hacer propósito para año nuevo. Voy a dejar una pequeña lista de cosas aquí.

Ahora tengo una enorme visión global de todas las tareas necesarias en el 3d. Las conozco todas, pero no he demostrado prácticas en ninguna. Es hora de dejar de aprender y empezar a practicar lo que ya sé.


viernes, 28 de noviembre de 2014

Estos son los 4 editores que hay que saber manejar para animar.

Me he comprado algo de formación en animación.

Cuando hice algunas pruebas en 3ds max hace muchísimo tiempo, usé solamente la línea de tiempo y keyframes básicos. Y llegué a leer sobre los otros editores de animación (comunes a todos los programas 3d): el dope sheet, el non linear editor, el curve editor (en blender se llama graph editor)...sin llegar a manejarlos nunca ni a entenderlos.

Gracias a este nuevo entrenamiento por fín puedo decir que sé cual es el papel de cada uno.



domingo, 14 de septiembre de 2014

Las carencias de Blender como programa de pintado de textura.

Conocía Photoshop. Aprendí Gimp. Aprendí Krita...

Y sin embargo, lo que más le gustaría a un artista 3d sería no tener que usarlos, y texturar directamente en el programa 3d...Miro en la distancia a Mari...me resisto...demasiado caro. Miro en la distancia a substance painter...lo ignoro, no es compatible con Linux...y devuelvo mi atención a Blender...

Blender mejora su sistema de pintar en texturas en cada versión.
El último cambio (el que me ha reventado la cabeza), ha mejorado (y cambiado) significativamente el workflow para pintar con capas, y ha añadido un par de herramientas muy útiles (viva el rellenar!! vivan las paletas!!).

Mientras pasan los años y se convierte en esa herramienta de texturado 3d definitiva, voy a hacer una lista de cúales son las herramientas que YO más hecho de menos, y que son genéricas en otros programas. Al fín al cabo, el estudiarlo con tanto interés me ha hecho conocer sus puntos fuertes...y sus carencias.

Balance de estos 6 meses.

Iniciaba uno de mis primeros posts a mediados del 3º mes de este año con el título "Qué estoy haciendo ahora: el ojo, la cabeza, el hombre...", expresando mi firme deseo de querer hacer los personajes 3D para mi novela. Estamos en el mes 9º. 6 Meses han pasado, así que es un buen momento para recapitular:

En el momento de iniciar este blog, me planteé dejarlo como testigo de mis aprendizajes 3d, estando en pleno inicio del intento de modelado de una cabeza humana.
Puedo decir que no he parado. Dedico a esto cada segundo de mi tiempo libre, pero como sucede siempre, de cada día tengo que contar medio día, puesto que tengo que afrontar otras obligaciones para poder vivir. Por tanto solo puedo contar 3 meses útiles. Así, esto es lo que sí que puedo contar como aprendido:

miércoles, 3 de septiembre de 2014

LA HISTORIA DEL OPENGL Y EL DIRECT 3D

Jugador de videojuegos detente. Tal vez tu naciste a tiempo para jugar, en los tiempos del HL1. Del quake 1. Del unreal. 
Quizas recuerdes... que antes de, pixel shader, de las gafas 3d, del oculus rift, y del monopolio imperante del directx sobre todas las cosas...habia una epoca. Una epoca en la que si te ibas a las opciones graficas, de alguno de los juegos anteriormente citados, habia una opcion llamada "render device", que te daba a elegir entre: software, opengl o direct3d... Y tal vez, eras tu uno de esos, que sorprendiendote de lo bien que se ejecutaban los juegos en opengl con tu nueva tarjeta 3dfx voodoo2 recien comprada, marcabas siempre esa opcion, preguntandote, porque unos años mas tarde desaparecía, para hacer obligatorio el uso del directx (cuyo rendimiento iba tan lento como siempre).

Adentrate conmigo en esta respuesta que he encontrado en un foro, repasando la historia de, en otra epoca, una vez poderosa libreria grafica, y que me ha impresionado tanto, que he tenido a bien tomarme la molestia de traducir. 
De seguro aprendes algo, sobre el estado actual de la industra, y de por que ahora mismo las nuevas APIS gráficas (opengl 5.0, directx12) se estan reescribiendo partiendo de cero, intentando aprender del sorprendente nuevo jugador en la industria: La api gráfica mantle, de AMD


viernes, 23 de mayo de 2014

ASIMILANDO NUEVAS TECNICAS

Cualquiera que este aprendiendo una disciplina, intenta pensar solo en lo que le están enseñando.

Cuando todavía no se conoce una cosa, es muy raro, intentar aprenderlo, y al mismo tiempo, buscar caminos nuevos para, precisamente olvidar ese aprendizaje, y conseguir el mismo resultado de una forma aun mejor.

Intentar esto es una locura, o una genialidad.


domingo, 18 de mayo de 2014

ESTUDIO PARA LA REPRESENTACION DE LA PIEL HUMANA, ACERCAMIENTO DESDE FOTORREALISMO ARTISTICO.



GLOSARIO

Textura: Dibujo que simula una superficie tocable.
Textura fotorrealista: Aquella textura que pretende conseguir una apariencia hiperrealista, o fotográfica.
Textura fotorrealista pura: Aquella textura fotorrealista que está hecha a partir de una auténtica fotografía.
Textura fotorrealista artística: Aquella textura fotorrealista pintada a mano.


SINOPSIS:

El presente papel presenta un estudio para el conocimiento de lo que tiene que ser representado, cuando se busca el fotorrealismo artístico de la piel humana.

jueves, 15 de mayo de 2014

Qué estoy haciendo ahora? ....aprender a texturar.

He decidido interrumpir brevemente los trabajos de modelado.
Las técnicas explicadas en mis anteriores videotutoriales describen bastante bien como conseguir una topología correcta, y como modelar la cabeza humana. Continuaremos con eso más adelante, pero la base ya se aprecia claramente.




Sin embargo, aqui no nos conformamos con repetir lo que ya sabemos. Aqui siempre estamos aprendiendo cosas nuevas, con todo lo que supone no solo el hacer un trabajo, sino tambien, el aprender propiamente como hacerlo.

lunes, 5 de mayo de 2014

Estan implementando ya las open subdivision en Blender?

Normalmente no me acelero tanto cuando veo una publicación, pero si estás siguiendo mi blog, o mis videos en general, entenderás que gran parte de mi método de modelado está basado en las Open Subdivision de Pixar, y en que antes o después se implementen en Blender, y en los motores de videojuegos en tiempo real.

Pues bien, hago eco aquí de esta noticia de BlenderNation. Parece que esta tecnología podría ser, finalmente, implementada en la v.2.7.2

Estoy contando los segundos.

Enlace a Blender Nation.

sábado, 12 de abril de 2014

Blender apunte: consideraciones renderizado cpu-gpu



Aprovechando este ultimo blender apunte, quiero describir una situación, y plantear una reflexión.

Cuando usamos el renderizador Cycles, en las opciones de Blender (ctrl+alt+u>sistema), podemos elegir entre renderizar por tarjeta gráfica, (CUDA), o dejarlo por CPU.

Elegir CUDA, implica que podamos forzar a que el renderizador use la tarjeta gráfica. Para que te hagas una idea, escenas que tardan 9 minutos en renderizarse, pasan a solo 30 segundos.
Sin embargo hay un problema. Las tarjetas AMD.

Blender apunte: Preferencias de Blender


jueves, 3 de abril de 2014

Blender apunte: Preparación de esfera con vistas a subdivisionesGPU


Dona para el proyecto Gooseberry

Enlace al :


El proyecto Gooseberry es la primera película larga hecha por la fundación Blender.
Es importante donar para este proyecto, no solo por la película en si, sino porque la forma de finaciación está garantizando la supervivencia y evolución del propio programa Blender.




La mejor forma de hacerlo es suscribiéndose a la Blender Cloud (pago mensual de 12 dólares). Un servicio en la nube en la que la fundación Blender comparte todos los recursos que crea, pasados, presentes y futuros. Es decir: Tendrás acceso a videotutoriales, y modelos en 3D, para poder aprender de ellos. También tendrás acceso, y podrás usar contenido 3D, desarrollado para esa película. Imagínate, una empresa está haciendo una película en 3D, desarrollan un modelo de un personaje que van a usar en la película, y mientras lo van haciendo, TÚ puedes descargarte ese modelo, y usarlo en tus propias producciones. Es compartir. Es abierto. Es extraño. Es bueno.

miércoles, 2 de abril de 2014

En 4 dias, he descubierto dos cosas que han cambiado radicalmente mi forma de modelar.

Estas son las cosas de ser autodidacta.

Cuando no tienes a nadie que te guie por el programa 3D, lo que descubres, lo haces a base de echar horas.

En fin, llevo modelando nosecuantos años, y han aparecido ante mi 2 impresionantes opciones para modelar en 3D, que son las siguientes:

viernes, 28 de marzo de 2014

Profundizando en el estudio del ojo humano.

Mi grave afonía persiste, y aprovechando que aun no estoy en condiciones de grabar ningún tipo de videotutorial sobre el modelado del ojo, he decidido ampliar mis estudios teóricos.

He aquí el resumen de todo lo que considero relevante para el modelado.
 

lunes, 24 de marzo de 2014

Modelando con vistas a la tecnología de las subdivisiones cargadas en la GPU.

En esta entrada se voy a exponer el método que está guiando y guiará todo mi modelado 3D.

Expondremos brevemente cuál ha sido el método de modelado usado hasta este momento en el desarrollo de modelos 3d para videojuegos, y cómo afronto yo dicho modelado con vistas a un hipotético futuro en el que se pueden incluir subdivisiones en la GPU.

domingo, 23 de marzo de 2014

Qué estoy haciendo ahora...El ojo, La cabeza, El hombre.

Después de haber terminado el modelado (sin texturas) de 3 armas que se usarán para ilustrar al personaje protagonista de la guerra de los saurianos, me encuentro en pleno entrenamiento para ilustrar a dicho protagonista.

¿Qué me ha traido aquí?

Ésta es la historia de José Antonio Molinero. El eterno aprendiz de 3d.

Presentación

Hola. Soy el escritor de las novelas "The War of The Saurians", las cuales he autopublicado a través de diversas plataformas digitales.

Junto con dichas novelas he lanzado una página web (www.warofsaurians.com) en la que estoy publicando mucho material relacionado, en la forma de Ilustraciones 3D, e historias complementarias. Además, a la par que voy haciendo ilustraciones, también estoy grabando videos en los que enseño como voy desarrollándolas.

Al margen de todo el trabajo que haga para dicha saga, el propósito de este blog es dejar constancia de mi progresión como artista. Espero que todo lo que encuentres aquí sea de tu agrado!!!

 :)

Prueba

Probando.