Después de haber terminado el modelado (sin texturas) de 3 armas que se usarán para ilustrar al personaje protagonista de la guerra de los saurianos, me encuentro en pleno entrenamiento para ilustrar a dicho protagonista.
El modelado de seres humanos es algo en lo que quiero especializarme. Me gusta muchísimo más que el diseño de animales, monstruos o escenarios. De todas las áreas, los humanos son mis favoritos.
El modelado de Sam tiene que servirme para coger un método para hacer personajes humanos de forma eficiente, y para ser un escaparate con el que mostrar mi talento 3d. (Así como las portadas de las novelas, me sirven como escaparate de mi talento en las 2d), por tanto la presión por enseñar un personaje bien hecho es alta. Sin embargo, dejémonos de pensar en problemas, y centrémonos en empezar por el principio: La cabeza y los ojos.
Cualquier persona que quiera hacer en 3D ojos realistas sabe que la primera parada es el set de 3 videotutoriales gratuitos de The Gnomon Workshop. (apartado Freebies>Autodesk Maya, requiere registro)
Están muy bien para empezar, pero sin ánimo de ofender al sr Álvarez, debo decir que en estos videos, parece que no se ha complicado mucho la vida a la hora de representar la esclerótica.
Básicamente, cualquier persona que desee hacer un ojo realista en profundidad, sabe que tiene que representar 2 esferas. La exterior, en la que va la córnea transparente montándose sobre el iris, y la interior, que constituye el cuerpo del ojo. En el tutorial, Álex Álvarez hace una única esfera y le pasa un mapa semitransparente, para la parte frontal, renunciando al revestimiento completo. Se ahorra polígonos, pero perderá calidad en planos cerrados, ya que el CONTORNO del iris, que debe desaparecer o reaparecer, según el ángulo de la luz que incida sobre el ojo, no podrá dibujarse, además de que el contorno del iris queda excesivamente borroso para mi gusto.
Este comentario lo hago en base al estudio de la representación del ojo humano, sacado del Libro: "Essence, the face", por Steven Stahlberg. Es quizá, el mejor método de todos, pero no es gratuito.
Si buscamos otra referencia gratuita, un gran ejemplo que muestra de mejor forma el camino a seguir, nos lo marca un videotutorial encontrado en cg cookie. Creating a realistic head in blender (o como yo lo llamo, Cabeza de House). En el video numero 6 se rehace el ojo con alto detalle siguiendo una técnica más adecuada. Lo único que echo de menos, es que no haya querido modelar con polígonos el iris, sino que lo haya "pintado" en la esclerótica, provocando de esta forma, el mismo error: Que la sombra del iris no pueda proyectarse.
Así pues, aunque todos estos estudios van a servir de base para el trabajo final, el cual grabaré en formato de videotutorial (y que habría grabado ya, de no estar afónico perdío), yo mismo pienso desarrollar una técnica que seguirá lo que se indica más bien, en el libro señalado arriba, e incluiré aplicaciones que beneficien al renderizado de sudivisiones por GPU*. No olvidemos que estoy pretendiendo hacer el máximo nivel de detalle posible, en personajes que puedan usarse en futuros motores de videojuegos.
*Sobre este asunto me tengo que cargar un post.
No hay comentarios:
Publicar un comentario