Iniciaba uno de mis primeros posts a mediados del 3º mes de este año con el título "Qué estoy haciendo ahora: el ojo, la cabeza, el hombre...", expresando mi firme deseo de querer hacer los personajes 3D para mi novela. Estamos en el mes 9º. 6 Meses han pasado, así que es un buen momento para recapitular:
En el momento de iniciar este blog, me planteé dejarlo como testigo de mis aprendizajes 3d, estando en pleno inicio del intento de modelado de una cabeza humana.
Puedo decir que no he parado. Dedico a esto cada segundo de mi tiempo libre, pero como sucede siempre, de cada día tengo que contar medio día, puesto que tengo que afrontar otras obligaciones para poder vivir. Por tanto solo puedo contar 3 meses útiles. Así, esto es lo que sí que puedo contar como aprendido:
1º Iniciando mis estudios de modelado intenté aprender lo máximo posible sobre la anatomía del ojo humano, y buscar técnicas para mejor representarlo.
2º Subí mi nivel como modelador. La herramienta edge crease me enseñó a ahorrarme polígonos en sitios donde no se apreciaban. Polígonos que ahora podré usar en darle detalles a otras cosas. Aun tengo que dar muestras de ese modelado "más inteligente". Me gustaría rehacer los modelos 3D de las armas que hice el año pasado.
3º Enfoqué todo mi estilo de modelado a las subdivisiones de Pixar, y desarrollé un método un poco particular: Con el fin de ahorrar carga para la CPU, los modelos se ven muy mal sin subdivisiones, y muy bien con ellas. Todo sin tener confirmación de que fueran a ser usadas en Blender aún. Afortunadamente no me equivoqué. Serán añadidas en la v.2.72 o 2.73.
4º Fundamenté un montón de bases teóricas sobre el funcionamiento de Blender. Mejoré el entendimiento del programa en varias áreas.
5º Estudié de varias fuentes la topología correcta para el modelado de la cabeza humana. Finalmente tengo un método propio basado en el modelado de cajas, y ahora forma parte de mi "metodo base".
6º Desarrollé un enfoque para afrontar el texturado en programas de pintado 2d. Analicé el workflow tradicional, y miré al futuro. No estaría bien simplemente repetir lo que se ha hecho siempre, "porque sí".
7º Me metí entre pecho y espalda un curso acelerado de Krita.(No estamos para perder el tiempo). No lo dije explicitamente en ningún post, pero de buenas a primeras empecé a hacer algunos vídeos con prácticas de Krita.
8º Hice un estudio (aun sin aplicar) para la representación de la piel humana. El estudio solo contempla los mapas de color y relieve. Nada de iluminación y/o dispersión de la luz.
9º Perfeccioné el método de pintar texturas directamente sobre 3d en Blender, con mapas de relieve y de color. 2 Veces. En mis vídeos insisto mucho cuánto me ha costado aprender a hacerlo antes y después del cambio que se ha visto en la versión 2.71. Aprendí la organizacion de materiales y mapas con el Blender Render. Antes solo usaba Cycles.
10º He dado un cursillo acelerado de rigging, con fundamentos bastante avanzados: Drivers, contraanimación, controladores euler, deformaciones de malla básicas, cadenas de huesos híbridas de cinemática directa e inversa, y áreas personalizadas. No está nada mal, teniendo en cuenta que al empezar no sabía nada.
11º He empezado a mirar la correcta topología del torso humano.
Como prueba de todo esto quedan mis artículos y los más de 40 vídeos que ya tengo en mi canal de youtube, PERO...en lo que respecta al arte, aun no tengo nada que enseñar.
Conclusión: Cuando empecé este blog sabía modelar decentemente, pero me faltaba experiencia. Ahora tengo experiencia en modelado, y también conozco el texturado y el rigging. Ahora soy un artista mucho más completo. Mis días se resumen en las 3 cosas: 1 para modelado, 1 para texturado, y 1 para riggign (y repetir, siempre repetir). Sin embargo, el tener que aprender programas complementarios (Krita), o que me cambien los botones de sitio (pintar texturas post Blender 2.71), unido a que no tengo más que medio dia para practicar, me hace no poder centrarme en el arte. Solo en el programa. Esto ha propiciado el hecho de que aún no tenga la cabeza humana realizada.
El desafío no consistía en hacer una cabeza copiando "el primer videotutorial que me encontrara en internet", sino convertirme en un auténtico diseñador de personajes. De momento estoy demasiado ocupado peleándome con los distintos métodos como para ponerme a pensar en producir. Este es uno de los grandes problemas del arte digital: el artista está demasiado ocupado centrado en la herramienta, y no se centra en el arte. Es lo que me está pasando estos días: A veces me siento como si estuviera prendiendo a pilotar un avión con muchísimos botones. Sobre todo ha sido el trastorno del cambio de pintar texturas en la v2.71 me ha hecho tener que "olvidar" cosas recién aprendidas. Ha sido devastador para mi psique.
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