domingo, 14 de septiembre de 2014

Las carencias de Blender como programa de pintado de textura.

Conocía Photoshop. Aprendí Gimp. Aprendí Krita...

Y sin embargo, lo que más le gustaría a un artista 3d sería no tener que usarlos, y texturar directamente en el programa 3d...Miro en la distancia a Mari...me resisto...demasiado caro. Miro en la distancia a substance painter...lo ignoro, no es compatible con Linux...y devuelvo mi atención a Blender...

Blender mejora su sistema de pintar en texturas en cada versión.
El último cambio (el que me ha reventado la cabeza), ha mejorado (y cambiado) significativamente el workflow para pintar con capas, y ha añadido un par de herramientas muy útiles (viva el rellenar!! vivan las paletas!!).

Mientras pasan los años y se convierte en esa herramienta de texturado 3d definitiva, voy a hacer una lista de cúales son las herramientas que YO más hecho de menos, y que son genéricas en otros programas. Al fín al cabo, el estudiarlo con tanto interés me ha hecho conocer sus puntos fuertes...y sus carencias.

Balance de estos 6 meses.

Iniciaba uno de mis primeros posts a mediados del 3º mes de este año con el título "Qué estoy haciendo ahora: el ojo, la cabeza, el hombre...", expresando mi firme deseo de querer hacer los personajes 3D para mi novela. Estamos en el mes 9º. 6 Meses han pasado, así que es un buen momento para recapitular:

En el momento de iniciar este blog, me planteé dejarlo como testigo de mis aprendizajes 3d, estando en pleno inicio del intento de modelado de una cabeza humana.
Puedo decir que no he parado. Dedico a esto cada segundo de mi tiempo libre, pero como sucede siempre, de cada día tengo que contar medio día, puesto que tengo que afrontar otras obligaciones para poder vivir. Por tanto solo puedo contar 3 meses útiles. Así, esto es lo que sí que puedo contar como aprendido:

miércoles, 3 de septiembre de 2014

LA HISTORIA DEL OPENGL Y EL DIRECT 3D

Jugador de videojuegos detente. Tal vez tu naciste a tiempo para jugar, en los tiempos del HL1. Del quake 1. Del unreal. 
Quizas recuerdes... que antes de, pixel shader, de las gafas 3d, del oculus rift, y del monopolio imperante del directx sobre todas las cosas...habia una epoca. Una epoca en la que si te ibas a las opciones graficas, de alguno de los juegos anteriormente citados, habia una opcion llamada "render device", que te daba a elegir entre: software, opengl o direct3d... Y tal vez, eras tu uno de esos, que sorprendiendote de lo bien que se ejecutaban los juegos en opengl con tu nueva tarjeta 3dfx voodoo2 recien comprada, marcabas siempre esa opcion, preguntandote, porque unos años mas tarde desaparecía, para hacer obligatorio el uso del directx (cuyo rendimiento iba tan lento como siempre).

Adentrate conmigo en esta respuesta que he encontrado en un foro, repasando la historia de, en otra epoca, una vez poderosa libreria grafica, y que me ha impresionado tanto, que he tenido a bien tomarme la molestia de traducir. 
De seguro aprendes algo, sobre el estado actual de la industra, y de por que ahora mismo las nuevas APIS gráficas (opengl 5.0, directx12) se estan reescribiendo partiendo de cero, intentando aprender del sorprendente nuevo jugador en la industria: La api gráfica mantle, de AMD