domingo, 30 de noviembre de 2014

El aprendizaje termina. La práctica comienza.

Tras 8 meses, vuelvo a dejar balance todo este año de 3d y voy a hacer propósito para año nuevo. Voy a dejar una pequeña lista de cosas aquí.

Ahora tengo una enorme visión global de todas las tareas necesarias en el 3d. Las conozco todas, pero no he demostrado prácticas en ninguna. Es hora de dejar de aprender y empezar a practicar lo que ya sé.




-Esculpido: Tengo un conocimiento básico y así se va a quedar. No voy a dedicarme a esculpir. No me gusta el workflow de esculpir un personaje y tener que retopologizarlo después con modelado de vértices. Prefiero modelarlo directamente con modelado de vértices, y que salga ya con topología correcta desde el principio. No me gusta que los modelos esculpídos no puedan ser animados precisamente por esto, y se queden estáticos para siempre. Y cuando requiera el alto nivel de detalle que solo la escultura pueda darme, prefiero simularla con mapas de bump, o de normales, pintando mapas. Así te ahorras polígonos y memoria. Pero conozco las herramientas perfectamente. Me gusta pensar que el día que quiera hacer una escultura, podría hacerla.

-Modelado: Tengo un conocimiento intermedio-alto. Sacar modelos en 3d mediante el movimiento de vertices es mi actividad preferida. No solo conozco todas las herramientas sino que además conozco la correcta topología de la cara y el cuerpo humano (quiero especializarme en personajes). Tengo que perfeccionarlo aun más. De lunes a miércoles entrenaremos varias horas.

-Texturado: Tengo un conocimiento intermedio. Por supuesto, domino el desajuste de uvs, especialmente para personajes. Ha sido un desafío pasar de photoshop a 2 programas nuevos y diferentes: gimp y krita, sobre todo este último, diferente a todo y especializado en el arte. Por si fuera poco, tambien ha sido totalmente nuevo el aprender a pintar directamente en el modelo 3d, teniendo que saber la distribución de materiales en los 2 
renderizadores posibles. (blender render, para trabajar con el pintado de texturas en los visores y cycles, ya para renderizar). Hay que perfeccionarlo. Necesitaría mejorar conocimientos específicos para renderizar materiales. Entrenaremos los jueves y viernes.

-Rigging: Tengo un conocimiento intermedio-avanzado. He estudiado riggings muy avanzados de cuerpos humanos y de animacion facial, pero con poca aplicación práctica. Sé la teoria para crear riggings de animación facial con claves de forma (shape keys), manejada por huesos. Se crear cadenas que alternan cinemática directa e inversa. Se crear espinas inversas con pivotes deslizantes. Se añadir drivers de movimiento, y crear mallas de deformacion general y alternadores de manejo de hombros. Se riggear de esta forma un cuerpo humano en cabeza, tronco y extremidades, y se crear un rigging de cara para expresiones faciales...pero son tantisimas cosas que se me van a olvidar. Hacer 20 minutos al día de lunes a viernes para que no se me olvide. Alternar un tema cada semana.

-Animación: Tengo un conocimiento básico. Conozco la teoria de manejo de todos los editores, y sé animar con mal resultado. Lo único que me distancia de animar bien son cientos de horas de prácticas. Dejarlo para más adelante. Repasar todos los dias 20 minutos por las noches para no olvidar el manejo básico de los editores (al menos el dope sheet y el timeline).

-Renderizado: Tengo un conocimiento básico. Aun no hay mucho para renderizar. Tengo conocimientos teóricos de leyes generales de composición y teoría del color. Dejar para más adelante. De todas formas, con el renderizador de blender, sabiendo poco, salen cosas wapas.

Fines de semana hacer prueba de resistencia:

Hacer un personaje básico completo (nada de florituras):

Estar todo el sabado modelando, todo el domingo texturando y al final aplicar un rigging, de animación corporal básico y facial. Echar un render.

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