viernes, 23 de mayo de 2014

ASIMILANDO NUEVAS TECNICAS

Cualquiera que este aprendiendo una disciplina, intenta pensar solo en lo que le están enseñando.

Cuando todavía no se conoce una cosa, es muy raro, intentar aprenderlo, y al mismo tiempo, buscar caminos nuevos para, precisamente olvidar ese aprendizaje, y conseguir el mismo resultado de una forma aun mejor.

Intentar esto es una locura, o una genialidad.




Si viste el último vídeo en el que discuto teorías sobre texturado (centrándome en el colormap), comprenderás que he dividido el workflow de texturas en 3 tipos.

-El método antiguo:
hacer el modelo 3d, sacarle uv's, pintar el colormap sobre las uv's planas en la aplicación 2d de turno, y devolver el mapa pintado al modelo 3d.
 

-El método presente: hacer el modelo 3d, pintar texturas a mano en la aplicación 2d de turno, y pintar con esas texturas en la aplicación 3d, gracias a los nuevos métodos para pintar sobre directamente sobre el modelo 3d, que ahora tienen las aplicaciones 3d. Las uv's no se usan. Bueno, se crean, porque el motor de pintado 3d las necesita, pero el artista no las usa.

-El método futuro: hacer el modelo 3d, y con suerte, si la aplicación 3d tiene: filtros, pinceles avanzados, colores, y capas, pintarlo directamente en la aplicación 3d.

Bien. Como aun no estamos en el futuro, vamos a pintar las texturas del modelo de la cabeza humana siguiendo el método presente.

No vamos a pintar el colormap sobre las uv's planas. Simplemente, pintaremos el colormap en la aplicación 2d (Krita/Gimp), y cuando tengamos las texturas, las pasaremos a Blender, y pintaremos con texturas directamente sobre el modelo 3d.

Ahora bien. Tenemos un problema. Si bien es cierto que cuando se trata de dispersar una textura monótona y repetitiva (homogénea), no tendremos problema a la hora de rellenar
una superficie con ella, me pregunto ¿qué sucederá cuando intentemos pintar detalles concretos, en superficies que las necesita?

Intentemos explicarlo con un ejemplo.

Imaginemos que queremos pintar el cuerpo de un lepoardo. Pintamos la textura de las motas de del leopardo en Krita. Y pasamos esa textura al motor de pintado 3d que tiene Blender.
No hay problema. Al pintar sobre el modelo 3d del leopardo, todo el cuerpo es igual. La textura se repite sin problemas.

Ahora bien, imaginemos una cara humana. La cara humana tiene el color homogéneo, pero después tiene detalles específicos.
Ciertas arrugas, pintadas con pinceles, solo pueden ser puestas en ciertos sitios. Los labios tienen rosa, y grietas específicas. Y los ojos también tienen sus detalles.
Demasiada especificidad y precisión, para unos pinceles de texturas en Blender, que no permiten cambios.


La solución es, bproject.

Vamos a utilizar exactamente este método:

 


Salvo por el hecho de que, en vez de proyectar una foto, lo que haremos será, pintar un retrato a mano, y proyectar ese retrato.

De los mapas (displacement, bump, sss, specular), y la iluminación, hablaremos otro día.

Y de la animación, otro. xD

No hay comentarios:

Publicar un comentario