domingo, 18 de mayo de 2014

ESTUDIO PARA LA REPRESENTACION DE LA PIEL HUMANA, ACERCAMIENTO DESDE FOTORREALISMO ARTISTICO.



GLOSARIO

Textura: Dibujo que simula una superficie tocable.
Textura fotorrealista: Aquella textura que pretende conseguir una apariencia hiperrealista, o fotográfica.
Textura fotorrealista pura: Aquella textura fotorrealista que está hecha a partir de una auténtica fotografía.
Textura fotorrealista artística: Aquella textura fotorrealista pintada a mano.


SINOPSIS:

El presente papel presenta un estudio para el conocimiento de lo que tiene que ser representado, cuando se busca el fotorrealismo artístico de la piel humana.



Palabras clave: Conocimiento. Piel humana. Artísticamente.

“Para poder representar algo correctamente son necesarios tres factores:
Conocer lo qué se va a representar.
Conocer la herramienta que se va a usar para representarlo.
Conocer la técnica para que, usando lo segundo, se consiga lo primero.”


El estudio está incompleto. Este estudio ha tenido en cuenta el color y la textura, pero no ha tenido en cuenta luces y sombras, puesto que en representacion 3d, de esto se encarga el renderizador.
Tampoco ha tenido en cuenta los efectos de dispersion de luz de subsuperficie, porque de esto se encarga un shader específico. Posiblemente el estudio se amplie posteriormente.
En el apartado final se aconsejan técnicas para la representación específica.

DESARROLLO:

La piel humana contiene cientos de detalles que la hacen una superficie heterogénea e irregular. La única forma de cuantificar esos detalles para su posterior representación, es enumerarlos por separado.

COLOR

Existen múltiples colores base, aceptados y cuantificados en las piel humana, que varían según la raza.

Aquí se pone una muestra de algunos de ellos según su etiqueta html.

#D99164
#CC8443
#C77A58
#710200
#440000
#FFE0C4
#E0B184
#DFA675


Sin embargo, el color de la piel de un mismo individuo nunca es totalmente plano. A nivel microscópico, se observa un patrón de ruido de al menos dos colores base. Además, el propio color el varía a lo largo del cuerpo según la cantidad de exposición al sol de cada zona. La exposición de un mismo individuo es en sí misma, irregular, pues dependiendo de los hábitos de vida, se pueden tener unas zonas más expuestas que otras. Por tanto, el color de la piel siempre va a tener clarooscuros según se recubren las áreas corporales. No hay que confundir estos clarooscuros, con las zonas clarooscuras producidas por las iluminaciones o las sombras en una representación concreta. Los clarooscuros producidos por sombras o iluminaciones varían según el punto de luz. Los clarooscuros producidos por la varianza de exposición solar u otros factores, son auténticos cambios de coloración a lo largo de la piel, y son relativamente persistentes en el tiempo (desde morenos de playa, a enrojecimientos por roces, entre muchas otras cosas que cambian el color base). Se tendrán que tener en cuenta estas irregularidades a la hora de representar la capa de colores planos.


TEXTURA

La piel humana es flexible y elástica, y está hecha de materia que soporta esta flexibilidad y elasticismo.
El elasticismo (propiedad de un material de contraerse o alargarse y volver a su posicion normal) provoca que la textura esté recorrida por arrugas en forma de rejas de distintas clases.
Algunas de estas arrugas están presentes en toda la superficie, y otras solo en zonas específicas.

Se podrían distinguir por nombres, y asignándoseles un número, según su visibilidad/profundidad.

1. Rejillas subdermales

.Rejilla subdermal 0: Se trata de una textura irregular muy sutil y casi inapreciable que recorre todo el cuerpo humano. Se forma debido a las propiedades elásticas de la piel, que según esté contraida o retraida, arruga la piel formando un patrón de lineas entrecruzadas.

.Rejilla subdermal 1: Se trata de la misma textura, algo más pronunciada (más visible, grande, profunda y apreciable), que se puede observar en zonas del cuerpo que realizan más movimiento. Ejemplo: Articulaciones de muñecas, dedos, frente, y gran parte de la cara. La anterior transita a esta. No conviven las 2.

.Rejilla subdermal 2: Se trata de la misma que las anteriores, mucho más profunda y apreciable, en zonas específicas, como los nudillos, los codos, y las falanges de los dedos. Cláramente visible. La anterior transita a esta. Tampoco convive con las anteriores.

2. Líneas frontales

Línea frontal 1: Se trata de una serie de lineas horizontales que recorren la frente. Son tan profundas como la rejilla subdermal 1. Dependiendo del sujeto puede que haya muchas, pocas, o ninguna.
Apreciable en los sujetos que pueden gesticular los músculos de la frente. Pueden convivir con las rejillas subdermales.

Línea frontal 2: Como las anteriores, lineas más grandes, más profundas, y a menudo, menos numerosas. No presentes en todos los sujetos.

3. Poros

La superficie de la cara y otras partes del cuerpo está recorrida por poros. Las superficies porosas no comparten espacio con las rejillas subdermales de tipo 1 y 2, sino que las sustituyen. Los poros tienen la función de dejar pasar una hebra de pelo, o de eliminar liquidos por la sudoración., y tienen hasta tres tamaños, como sucede con las lineas frontales y las rejillas subdermales. Los tamaños 1 y 2 equivales en tamaño a la regilla subdermal 1 y 2. El tamaño 3 equivale a grandes poros, que se producen en las personas de más edad. Hay una gran superficie de poros grandes en la nariz, y una gran superficie de poros medianos sobre las sienes, que suelen coincidir con partes de la frente que no se pueden arrugar con gestos, aunque esto varía con cada individuo. En ocasiones, las zonas en donde se transita de rejilla o linea a poros, aparece una zona de transición, que tiene la apariencia de poros irregulares o deformados.

En pieles de ciertos tipos se ha observado como extensas zonas porosas han llegado a sustituir por completo las rejillas y las lineas frontales.

4. Arrugas de expresión.

Se trata de grandes zonas en las areas demarcadas por la boca, las mejillas y los ojos (patas de gallo). Estas zonas son areas muy expresivas, y los contínuos gestos faciales provocan engastamientos muy marcados y específicos.

5. Otras marcas.

La piel humana tambien puede estar recorridas por otras clases de marcas, que van desde las pecas y lunares hasta señales de nacimiento, cicatrices y venas o arterias subcutaneas pero apreciables.
Estos detalles aparecen en zonas aleatorias o específicas y deben ser tenidas en cuenta, aunque varían de un individuo a otro.


POSIBLE APROXIMACION PARA LA REPRESENTACIÓN EN MODELOS 3D

Ahora que ya sabemos cuáles son los colores y texturas presentes en el rostro humano, llega el momento de decidir cual es la mejor forma de representarlos con las herramientas de representación 2d/3d.

BASECOLOR Y REJILLA SUBDERMAL 0
El color plano debería ser escogido de entre la paleta inicialmente propuesta, o de otras disponibles de forma pública.
El color base nunca debería ser totalmente plano. El color de la piel simplemente parece mezclar un patrón de ruido que le da irregularidad en toda la superficie, de forma sutíl.
Este color también debería ser aclarado/oscurecido, con herramientas de clarooscurecer del programa de dibujo, de forma sutíl. Recordemos que no son luces ni sombras. Son variaciones del color base, producidas por la exposición solar irregular y otros factores.

Se deberían añadir variaciones tonales en zonas específicas, allí donde se necesite, segun las necesidades de representación. (más rosa, más blanco, más naranja, en ciertos lugares)

La rejilla subdermal 0 recubre toda la piel del cuerpo, pero es tan diminuta y sutíl, que prácticamente no será apreciable. Podría no incluirse. Si desea incluirse se recomienda representarla con pincel de 1 pixel, crear un patrón que recubra toda la piel y bajarle la opacidad a niveles casi inapreciables. Se recomienda hacer esto directamente sobre el mapa de color.

DETALLES DE TAMAÑO 1 Y 2
Las rejillas, poros, lineas de expresión, ect que se van a representar, son siempre lineas hacia adentro, en la textura.

Siempre que se representan relieves hacia adentro en una superficie, hay que decidir si este relieve es lo bastante pronunciado como para necesitar ser representado con un mapa de bump, con un mapa de normales (que está para simular polígonos en base a la incidencia de luz), con un mapa de desplazamientos (que genera auténtica geometría 3d), o si se esculpen con herramienta de esculpido de alto detalle (topología dinámica de millones de polígonos).

En el caso de los niveles de profundidad 1, las lineas son tan sutíles y los detalles tan diminutos, que no se apreciará auténtica geometría. Se recomienda usar mapas bump.
En el caso de los niveles de profundidad 2, las líneas ya son cláramente visibles y marcadas. Podrían pintarse en 2d, y luego pasar un mapa de azules/violetas, para hacerlos con mapeados de normales. (Normales a partir de dibujos, no de mallas de muy alta poligonación)
El mapeado de desplazamientos queda totalmente desaconsejado, puesto que sería recomendable solo para superficies con polígonos "hacia afuera".

DETALLES DE TAMAÑO 3 Y 4
En cuanto a superficies con profundidad 3 y 4, no vistas en este estudio, se indica:
A medida que los individuos envejecen, las arrugas, marcas, y demás superficies mencionadas en el estudio, se hacen más pronunciadas y profundas. Las masas de carne tienden a colgar y caer. En este caso, para la representación de niveles de profundida muy prominentes, se recomendaría el esculpido de grietas a partir de texturas 2d en canales alpha, mediante herramientas de esculpido digital.


ESTUDIO EN CONTEXTO. VISIBILIDAD DE CADA TIPO DE TEXTURA EN UNA CARA EJEMPLO.
Nota. No soy el autor de esta fotografía. Si se violan derechos de autor/imagen y deseas que la fotografía sea retirada, contactame. Este estudio no reporta beneficios económicos.





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