viernes, 28 de noviembre de 2014

Estos son los 4 editores que hay que saber manejar para animar.

Me he comprado algo de formación en animación.

Cuando hice algunas pruebas en 3ds max hace muchísimo tiempo, usé solamente la línea de tiempo y keyframes básicos. Y llegué a leer sobre los otros editores de animación (comunes a todos los programas 3d): el dope sheet, el non linear editor, el curve editor (en blender se llama graph editor)...sin llegar a manejarlos nunca ni a entenderlos.

Gracias a este nuevo entrenamiento por fín puedo decir que sé cual es el papel de cada uno.





-Timeline: Es la línea de tiempo principal. Se pueden colocar y borrar keyframes. En algunos programas de 3d, (en blender no), se pueden hasta mover frames de sitio para ajustar animaciones.
Está bien para crear animaciones básicas, pero al presentar una única linea de información sin nombres, servirá de poco a quien quiera hacer animaciones complejas. 





A pesar de lo básico que resulta, en este panel también aparecen importantes opciones que al seleccionarlas, afectan a los demás editores:

La línea que pone no sync es para sincronizar audio y video (hay que pasarla a av sync).
El boton rojo es para que se ponga en marcha la autocreación de keyframes, cada vez que se detecta movimiento en el objeto en un momento del tiempo distinto (en vez de tener que pulsar la tecla i)

El cuadro de texto a la derecha permite seleccionar grupos de keyframes. Por ejemplo, si seleccionamos un hueso que queramos animar, y no se tiene seleccionado nada en ese cuadro al crear un keyframe, blender preguntará de qué tipo lo queremos. Si en el cuadro buscamos LocRot, y creamos un keyframe, ya no se nos preguntará nada, sino que se crearán keyframes solo de localización y rotación. . 
En ese mismo cuadro podemos buscar una útil opción llamada whole character. Si se selecciona, al crear frames, se crearan frames de localización, rotación y escalado en TODOS los huesos de un personaje. Previamente en el personaje no hay que especificar nada. El asignador intenta coger "armaduras" (set de huesos) enteros.

Los controles de reproducción se explican solos.

-Dope sheet: No es más que una timeline a lo bestia. Está dividida en 2 secciones. La de la izquierda del todo muestra una columna en la que de arriba a abajo, se muestran todos los objetos y subobjetos de la escena, y a la derecha, una linea de tiempo para cada uno con información de los keyframes. (En blender los keyframes se mueven aquí). El dopesheet viene de la animación tradicional de los años 20. Era la hoja de papel en la que los animadores esquematizaban animaciones de forma precisa.




En la parte inferior hay una útil opcion llamada "summary". Esta opcion permite crear una linea adicional de frames arriba del todo llamada "dopesheet summary", y al cogerlos, se cogen todos los frames de la misma columna a la vez. 

-Action editor: Desconozco si la tienen otros programas 3d. (teoricamente si). En blender es una subvariante del dopesheet, con algunas opciones complementarias. En estas opciones se crean "listas de animaciones". Es aquí donde se crean secuencias para guardarlas, y cargarlas, o traspasarlas de un personaje a otro. En este editor y el anterior es donde se hace todo el trabajo de verdad.




Al igual que su hermano gemelo, este editor contiene multiples opciones para filtrar y ver solo los frames que interesan.



-Graph editor: Es un editor de curvas en el que aparecen las secuencias de animación. Las curvas controlan la velocidad de las animaciones, y como se pasa de una a la siguiente. En este editor se hace el trabajo de refinamiento. Por ejemplo, para ajustar cuando un objeto va de izquierda a derecha podríamos poner una curva lineal, y su velocidad sería constante, o podría ajustarse de forma que el objeto empiece despacio y acabe rápido, o empiece rápido y acabe despacio. Las curvas afectan el movimiento del objeto animado directamente. A lo mejor piensas, si puedo mover el objeto directamente, ¿por qué voy a ajustar su movimiento o rotación a traves de un grafico de curvas?...La respuesta es que viendo esa curva se refina algo ya previamente animado. La curva te ayuda a refinar algo ya hecho, pero controlando de donde viene y a donde va, de forma que quede mejor.




-Non linear animation editor: Es un montador de secuencias completas. Se parece al Video Secuence Editor, pero en vez de editar archivos de video, edita secuencias con información de animacion (sacadas del action editor). Así se pueden concatenar secuencias de animaciones largas, y producir grandes tomas.



Los atajos de teclado a recordar son:

i: insertar keyframe, cuando se tiene un hueso seleccionado.

los siguientes atajos de teclado solo funcionan cuando la flecha del ratón esta sobre el editor correspondiente.

generales:

p: abre un arco de seleccion para seleccionar en el timeline una subselección de tiempo. De esta forma al ejecutar una animacion, no transcurre a lo largo de todo el tiempo, sino en una pequeña parte de el. alt+a: ejecuta o para una animacion
shift+flecha izquierda/derecha: mueve el marcador de la linea de tiempo al principio o al final del todo.
flecha izquierda/derecha: mueve el marcador de la linea de tiempo un frame atrás o adelante en el tiempo.
flecha arriba/abajo: salta en el tiempo 10 frames adelante o atrás.
shif+arriba/abajo: salta al siguiente o anterior frame que contenga keyframes.

graph editor:

o : limpiar curvas seleccionadas (borra frames inútiles)
t: con keyframes seleccionados, abre el menú de tipo de interpolación ( tipo de movimiento de un frame a otro). Las clases posibles son : lineal, bezier (curva), o constante (recta)

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